Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
奥恩 · 山隐之焰 タンク B
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12更新 · 中国サーバーのトッププレイヤー16人の実際のビルド(2026-09-11 取得)
難易度 ダメージ 耐久力 ユーティリティ
ワイルドリフト中国サーバー(国服)の最強プレイヤーたちのOrnnビルド:ランク帯別のリアルタイム勝率・ピック率、最も使われているアイテム・ルーンのセット、そしてランキング上位のOrnnプレイヤーの実際のゲーム内構成をまとめています。
📖 Ornnの使い方中国クライアントから1人ずつ収集した実際のビルド17件で集計。上の公式APIとは独立した情報。
ゲーム内の公式中国ランキングから取得。公開されている全トッププレイヤーのスペル、ルーン、アイテム。
上位30人のうち16人が対戦履歴を公開しており、残りは非公開にしています。
































































ワイルドリフト中国サーバーでOrnnにとって最も厳しいレーンマッチアップと、それぞれが難しい理由、そして正確な立ち回り。
VayneがOrnnをカウンターする理由: 割合ダメージとカイトが、鈍重なお前の鍛冶場を襲う。彼女はスウェーデン製の家具のように、ネジ一本ずつお前を分解する。
Vayne相手のOrnnの立ち回り: Wで脆弱を付与し、Eの壁でスタンを取れ。チームが火力に変えてくれる。回復アイテムを買って彼女の時間を浪費させろ。お前の価値は別のところにある。
→ VayneGwenがOrnnをカウンターする理由: 霧はお前のRを封じ、割合魔法ダメージが、山のような体力を溶かす。
Gwen相手のOrnnの立ち回り: トレードは脆弱が用意できる時だけにしろ。遠くから味方のアイテムを強化しろ。この試合はレーンではなく、鍛冶場で勝つものだ。
→ GwenFioraがOrnnをカウンターする理由: お前の巨体には急所が刺さり、ノックアップにはRiposteが刺さる。自分の道具を奪われた鍛冶屋だ。
Fiora相手のOrnnの立ち回り: Eのスタンは必ずRiposteの後に。5v5ではお前のRが集団戦一つ分の価値を持つ。確実に届かせろ。他は全て添え物だ。
→ FioraDariusがOrnnをカウンターする理由: 序盤の長いトレードは彼が勝つが、ユーティリティとチーム全体のスケールで、お前が上回る。
Darius相手のOrnnの立ち回り: トレードは脆弱を乗せて短く、彼の5スタック圏内には決して入るな。3アイテム後は、彼にはもう壊せない壁になる。
→ DariusTeemoがOrnnをカウンターする理由: ポークと目くらましがお前の鍛冶場を襲うが、巨体がそれを受け止め、脆弱を乗せた一コンボで彼を処刑できる。
Teemo相手のOrnnの立ち回り: 序盤は回復で凌ぎ、あとはW、E、Qと通常攻撃。フルコンボが体力60%から彼を消し飛ばす。ガンク時はお前のRが、あらゆる逃げ道を塞ぐ。
→ Teemoワイルドリフト中国サーバーでOrnnと最も噛み合うチャンピオンを、レーンごとに、それぞれの組み合わせが機能する理由とあわせて紹介。
Absolute Zero (R) は、敵が離れるだけで中断できるチャネルだ。だが Call of the Forge God (R) の雄羊がまとめて打ち上げたあとは離れられない。自分に足りないダメージを、彼はそこへ全部流し込む。Snowball Barrage (E) が抜け出そうとする相手を拘束する。
レベル7以降、Living Forge (P) は近くの味方ひとりにマップのどこからでも買い物をする権利を渡す。敵ジャングルに住み着く S+ のジャングラーには、ドラゴンまで一度も帰らなくていいという贈り物だ。そして Infinite Duress (R) は、Volcanic Rupture (Q) ですでに減速させた相手を鎮圧する。
Curse of the Sad Mummy (R) は集団全体への1.5秒スタンで、こちらはノックアップですでに釘付けにしている。足し合わせれば、ダメージが届くのに必要なだけ止まったままだ。そのダメージこそ、自分のスキルセットが出せないものだ。
Moonfall (R) は密着してこそ効き、しかも敵がその場に残っていなければ意味がない。自分のノックアップが、まさにその一点に敵を留める。前線を張ってやれば、彼女はイニシエートを受けずに Lunar Rush (E) で踏み込め、こちらが開いた戦闘を彼女が畳む。
状況次第だが本物だ。レベル7以降、Living Forge (P) が帰らずに買い物させてくれる。テンポと Prowl (P) の茂み移動速度で生きるジャングラーにとって、その利点は誰よりも重い。ただし、ふたりで組める行動妨害のコンボはない。
Searing Charge (E) を Volcanic Rupture (Q) の溶岩壁に叩きつければ、トレードのたびに戻ってくる確定ノックアップになる。Last Breath (R) は小競り合いごとに窓が開く。集団戦に一度きり、アルティメット頼みではない。
Slicing Maelstrom (R) は0.5秒ごとに脈打ち、内側に残った相手へ Mark of the Storm (P) を貼り直す。雄羊のノックアップがその場に留め、Volcanic Rupture (Q) の壁が逃げ道をふさぐ。あの嵐からはスタンして出てくるか、出てこられないかだ。
Command: Protect (E) を自分に付ければ、真っ先に踏み込むその瞬間にシールドと耐性が乗り、同時にボールが戦闘の起きる場所へ移る。そこから Command: Shockwave (R) が、雄羊が打ち上げたばかりの相手を一点に集める。
Vision of Empire (W) は、すでに拘束された相手へ50%増しのダメージを出す。そのスイッチを入れるのが自分のノックアップだ。続く Demonic Ascension (R) が、押さえ込んだ集団を丸ごと吸い上げる。自分のスキルセットにまるごと欠けているダメージが、それだ。
Justice Punch (E) と Shield of Durand (W) の挑発が対象を縫い留めるので、相手は唯一信頼できるノックアップである Searing Charge (E) から抜け出せない。ただし注意。火力の乏しいタンクふたりは、残りのメンバーに火力が十分ある場合しか成立しない。
彼にはダッシュもブリンクもなく、死に方はひとつだけ——ダイバーに張り付かれることだ。Searing Charge (E) と雄羊のノックアップが、そのダイバーを引き剥がす。さらにレベル7以降は Living Forge (P) が、ウェーブを手放さずに足りない一品を買わせてくれる。
Bullet Time (R) は3秒で12波の弾幕を吐き、止まっているか固まっている敵にしか見合わない。Call of the Forge God (R) の二段目が、彼女の正面一列をまとめて打ち上げる。こちらが開き、彼女がこちらにないダメージを置く。
Dragon Practice (P) は、生き残ったままチャンピオンに当ててこそ伸びる。前線はこちらが引き受け、Living Forge (P) がウェーブを一度も捨てさせずにアイテムのスパイクを届ける。ふたりのレイトゲームが本当に痛くなる道はこれしかない。
Deadly Flourish (W) は味方が直前に当てた相手なら誰でも拘束し、Volcanic Rupture (Q) は一列をまるごと撫でる。ポークのたびに、その条件をタダで点けてやることになる。そして Curtain Call (R) が求めるのは動かない標的だ。ノックアップの下に落ちた連中がまさにそれだ。
Inferno Trigger (R) は数秒で集団を消し飛ばすが、そのあいだ彼女を敵のど真ん中に立たせる。ノックアップのあとならその位置は持つ。殴られる役はこちらだからだ。ただし彼女が踏み込むと決めた場合に限る話で、どの Samira もそうするわけではない。
こちらの明記された欠点は、ダッシュを持つ相手なら誰でも Searing Charge (E) から抜け出せることだ。Twisted Advance (W) が相手を拘束し、拘束された対象でも押し出しは通るので、壁への叩きつけは確定になる。Nature's Grasp (R) は同じことを一列まるごとに対して行う。
対象がすでに行動妨害を受けていれば、Beat Drop (E) はスロウからルート、さらにスタンへと上がる。自分のノックアップが、それを一手で二段階引き上げる。一方の Encore (R) はチャンピオンに触れるたび伸びるので、こちらは相手を一列に並べて渡してやればいい。
Crescendo (R) は、雄羊で敵がすでに倒れているところへ差し込むので、拘束を無駄にせず延ばす形になる。そして Song of Celerity (E) が、こちらのスキルセットにない移動速度を渡し、戦闘が始まる瞬間に正しい位置へ立たせてくれる。
こちらは足が遅く、飛び道具もかわせない。Unbreakable (E) がそれを飲み込み、敵陣のただ中を歩くあいだダメージを削ってくれる。さらに Glacial Fissure (R) は、Call of the Forge God (R) がクールダウンに入っている数分のあいだ、一列まるごとを打ち上げる。
Magnet Storm (R) は散らばった敵を一箇所に引き寄せる。それこそ、こちらの雄羊の二段目が正面に見つけたい一列だ。ただしタンクふたりは重い。ミッドとボットにすでに火力がある場合だけ選ぶこと。
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| バロン(トップ) | B | 50.44% | 1.58% | 0.18% | #26 / 41 |
| サポート | C | 48.59% | 1.2% | 0.18% | #30 / 34 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| バロン(トップ) | B | 50.4% | 1.63% | 0.17% | #26 / 41 |
| サポート | C | 48.6% | 1.21% | 0.17% | #29 / 34 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| バロン(トップ) | B | 50.71% | 1.86% | 0.12% | #28 / 41 |
| サポート | D | 48.7% | 1.26% | 0.12% | #30 / 33 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| バロン(トップ) | B | 49.88% | 1.71% | 0.08% | #22 / 39 |
| サポート | C | 49.91% | 2.24% | 0.08% | #25 / 33 |
Ornn(山の下の火)はWild Riftの鍛冶師タンクだ。動きは遅く堅実なフロントライナーで、自身の火力は控えめだが、そのユーティリティは試合を決められる。彼のすべてはLiving Forgeを軸に回る。リコールせずにマップのどこからでもアイテムを買い、アップグレードできる。そしてスキルは敵を地形に押し付け、Brittleを付けるために組まれている。Brittleは後続のCCやダメージを一段上の脅威に変えるデバフだ。Ornnはキャリーとの1v1に勝つための存在ではない。ダメージを受け止め、壁かピックを作り、味方に試合を締めさせるための存在だ。
Skill order: Q > W > E (Rは上げられるレベルで必ず上げる)
ミニオンの後ろに立ち、通常攻撃の撃ち合いではなくVolcanic Ruptureの射程とスロウでポークしろ。トレードは自分から始めるもので、押し付けられるものではない。Living Forgeの買い物ループを回したいときはSearing Chargeでウェーブを素早く消せ。実際に本拠地まで歩いて帰る必要はない。オールインに踏み込むのは、先にBellows BreathでBrittleを付けてノックアップか味方のCCを直接つなげられるときだけにしろ。それ以外は位置を維持して、壁にゾーニングをさせておけ。最初の本当のパワースパイクはレベル7だと考えろ。そこからLiving Forgeの買い物が近くの味方に無料のグローバルショップを渡し始める。だからジャングラーの次のガンクか取り合いになるオブジェクトの直前にアップグレードを合わせろ。
中盤にはお前が前線だ。最初に入ってCDを吸い、Brittleは一番近い敵ではなく味方が実際に溶かせる優先ターゲットに合わせて使え。アルティメットの再発動は一番効く瞬間まで温存しろ。雄羊を敵のバックラインへ向けて複数人をノックアップするか、早めに合わせて味方キャリーに飛び込んだダイバーを引き剥がすかだ。鍛冶のバフは、戦闘やオブジェクトの前にアイテムのスパイクを最も必要としている味方へ回し続けろ。ダメージを求めて追いかけたくなるのを我慢しろ。お前の価値は前線を保って相手を拘束することであり、敵キャリーとの撃ち合いに勝つことではない。