Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
卡莎 · 虚空之女 マークスマン C
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12更新 · 中国サーバーのトッププレイヤー14人の実際のビルド(2026-09-11 取得)
難易度 ダメージ 耐久力 ユーティリティ
ワイルドリフト中国サーバー(国服)の最強プレイヤーたちのKai'Saビルド:ランク帯別のリアルタイム勝率・ピック率、最も使われているアイテム・ルーンのセット、そしてランキング上位のKai'Saプレイヤーの実際のゲーム内構成をまとめています。
📖 Kai'Saの使い方中国クライアントから1人ずつ収集した実際のビルド15件で集計。上の公式APIとは独立した情報。
ゲーム内の公式中国ランキングから取得。公開されている全トッププレイヤーのスペル、ルーン、アイテム。
上位30人のうち14人が対戦履歴を公開しており、残りは非公開にしています。
























































ワイルドリフト中国サーバーでKai'Saにとって最も厳しいレーンマッチアップと、それぞれが難しい理由、そして正確な立ち回り。
DravenがKai'Saをカウンターする理由: こちらのスケールに対する容赦ない序盤。進化が揃う前に、彼はすでに斧もパッシブのゴールドもレーンも手にしている。
Draven相手のKai'Saの立ち回り: 圧力は諦めろ。必要な時は遠くからWでファームし、サポートにピールを頼み、生きたままQの進化に到達しろ。そこからはRで戦闘を決められる。
→ DravenCaitlynがKai'Saをカウンターする理由: レーン中ずっと射程で上回られ、近距離のファームを咎められる。罠は、Rで飛び込みたい角度を塞いでくる。
Caitlyn相手のKai'Saの立ち回り: トレードは彼女がヘッドショットのために前へ出た時だけにしろ。そこでこそDPSで上回れる。Rはネット(E)を吐かせた「後」に踏み込め、前ではない。
→ CaitlynLucianがKai'Saをカウンターする理由: 最も脆いレベル帯での、ダッシュを絡めたバースト。彼の短いトレード一つ一つが、ファームする権利に税を課してくる。
Lucian相手のKai'Saの立ち回り: ミニオンの後ろに構えろ。彼のQを遮ってくれる。トレードはダブルタップの後だけにしろ。2アイテム以降、Eを進化させれば1対1はこちらのものだ。
→ LucianTristanaがKai'Saをカウンターする理由: 進化前は彼女のオールインが上回り、ジャンプのリセットで仕掛け返しからも抜け出される。
Tristana相手のKai'Saの立ち回り: 彼女のジャンプを警戒しろ。Eは追撃用ではなく逃走用に残せ。彼女がサポートへダイブしたらRで応じ、標的選択の誤りを咎めろ。
→ TristanaSivirがKai'Saをカウンターする理由: スペルシールドにWを食われ、絶え間ないプッシュでタワー下に押し込まれる。だが彼女は、助けなしにこちらを倒す術を持たない。
Sivir相手のKai'Saの立ち回り: ポークをフェイントしてシールドを焼き、それから本命のトレードを取れ。タワー下でのファームを受け入れろ。2アイテム以降、こちらの成長曲線が文句なしに彼女を追い越す。
→ Sivirワイルドリフト中国サーバーでKai'Saと最も噛み合うチャンピオンを、レーンごとに、それぞれの組み合わせが機能する理由とあわせて紹介。
味方がCCを当てればSecond Skin (P)が勝手にPlasmaを付ける:Unstoppable Force (R)は集団まるごと打ち上げて全員にマークを乗せるので、Killer Instinct (R)は狙いを選んでシールド付きで飛び込むだけ。Ground Slam (E)が起き上がった相手を減速させる。
Supercharge (E)が進化するまで逃走手段はゼロ、しかもボットで一番射程が短いので最初にダイブされるのは自分だ。Shadow Dash (E)は既に張り付いた暗殺者を挑発し、Stand United (R)は死にかけの自分にマップのどこからでもシールドを張る。
強い瞬間は完成アイテム次第でレベルではない:レベル7からLiving Forge (P)がマップのどこからでも買い物をさせてくれ、最初の進化が1ウェーブ早く来る。Bellows Breath (W)のBrittleはあらゆるCCを30%延ばす - それがKiller Instinct (R)の窓だ。
メガ形態なら当てるだけでいい:Wallop (W)は集団全員を1.25秒スタンさせ、GNAR! (R)を壁に叩きつければスローが完全なスタンに変わる。捕まった敵は全員Plasmaを背負っている、つまり全員がKiller Instinct (R)の正当な標的だ。
ダッシュ主体の構成に対しては価値がある:逃走手段がない以上、最初に到達した相手に殺される。Steadfast Presence (W)は飛び込んできた瞬間にダイバーをスネアし、同時にマークも乗せる。逆に歩いて押し込んでくる構成には、ほとんど何もくれない。
Infinite Duress (R)は丸1秒の制圧:対象はPlasmaが乗った状態でダッシュも離脱もできないので、Killer Instinct (R)が無駄になることはない。シールドを張ったまま相手に着地する - それが後衛に飛び込める唯一の形だ。
Curse of the Sad Mummy (R)は1.5秒の範囲スタン:Second Skin (P)が捕まえた全員にマークを乗せるので、Killer Instinct (R)の対象がいるかどうかではなく、どれにするかを選ぶ話になる。Bandage Toss (Q)なら同じ集団戦を遠距離から、身を晒さずに開ける。
Cease and Desist (R)は妨害不能かつ確定ヒット:相手のキャリーはマークされたまま押さえ込まれ、どんなダッシュでも抜け出せない。Killer Instinct (R)を目の前に居座るタンクではなく紙装甲に確実に飛ばせる、唯一の起点だ。
マークスマンの中で射程が一番短い:飛び込まれた時点で相手はもう密着している。Frenzying Taunt (E)は相手をRammusに殴らせ、その間もこちらは撃ち続けられる。しかも挑発自体が必要なPlasmaのマークを相手に付けてくれる。
ピック狙いのシナジー:Paranoia (R)で相手チームの視界を落とし、Unspeakable Horror (E)で既に恐怖=マークが乗った対象へ降りる。そこへKiller Instinct (R)で追いかける。ただしピールは皆無で、逃走手段のない自分にはそれが響く。
Hero's Entrance (R)は足りない二つを同時に埋める:殺されかけている自分にマップ半分向こうからシールドを張り、着地時に張り付いていた全員を打ち上げてマークまで乗せる。そこからKiller Instinct (R)はエンゲージではなく脱出手段になる。
自分のアルティメットは誰かが先に付けるマーク頼み:Pyromania (P)が溜まったAnnieの次のスキルは避けられるスキルショットではなく確定スタンだ。おかげでKiller Instinct (R)の窓は時々ではなく毎回来る。
Command: Protect (E)はシールドと耐性を乗せたうえでボールを自分に移す。つまり彼女のダメージゾーンが彼女の位置ではなく自分の位置を守ってくれる。Command: Shockwave (R)は敵を一点に集めてまとめてマークする:Killer Instinct (R)の正当な標的が5体だ。
Frozen Tomb (R)は既に張り付かれた相手をその場で凍らせる:純粋なピールであり、Supercharge (E)が進化するまでピールこそが自分の穴だ。Ring of Frost (W)は彼女の周囲の集団をまとめてスネアする。スネア1回につき、自分のスキルを使わずに得たPlasmaが1つ増える。
Pick a Card (W)のGold Cardは避けられないスタン:遠距離から対象にマークを付け、Void Seeker (W)を切らずにKiller Instinct (R)を通せる。Destiny (R)は側面がどこから来るかも教えてくれる。ただしピールは一切くれない。
Zenith Blade (E)でスネア、Shield of Daybreak (Q)でスタン、Solar Flare (R)でもう一度スタン:独立したハードCCが3つあるということは、こちらが何も切らずにPlasmaが乗り続けるということだ。彼女がいれば戦闘が始まるたびにKiller Instinct (R)は準備完了している。
Death Sentence (Q)は1.5秒スタンし、マークが乗って動けない対象をそのまま渡してくる。そしてDark Passage (W)のランタンは、Supercharge (E)が進化するまで持っていない逃走手段そのものだ:シールドを張り、ダイブから引き抜いてくれる。
やることすべてがハードCCだ:Staggering Blow (P)は各対象への最初の通常攻撃でスネアし、Depth Charge (R)は犠牲者の周囲全員を打ち上げる。Void Seeker (W)を切らずにPlasmaが途切れないということだ:中国では勝率48%だが、選ぶ理由はマークにある。
Grand Entrance (W)で打ち上げ、The Quickness (R)で同じ相手を魅了する:ほぼ2秒の連続CC、つまり集団まるごとにマークが乗る。そしてBattle Dance (E)はダイブされた瞬間にシールド付きで飛んでくる - 唯一もらえるピールだ。
マークスマン最短射程である以上、ポークの着弾点にちょうど立つことになる:Unbreakable (E)は自分を狙った弾を止め、受けるダメージを35%削る。そしてConcussive Blows (P)の4スタックスタンは、それだけで対象にマークを付けてくれる。
Rocket Grab (Q)は位置から引き剥がされ、すでにマークの乗ったキャリーをそのまま渡してくれる。さらにPower Fist (E)で打ち上げまで乗る:孤立した紙装甲へのKiller Instinct (R)だ。ただしフックを外せば、あとに残るのは何も守ってくれない鈍足タンクだけだ。
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| デュオ(ADC) | C | 48.45% | 11.51% | 0.27% | #16 / 20 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| デュオ(ADC) | C | 48.32% | 11.78% | 0.29% | #16 / 20 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| デュオ(ADC) | C | 48.06% | 13.15% | 0.33% | #16 / 22 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| デュオ(ADC) | C | 48.58% | 15.38% | 0.35% | #16 / 22 |
Kai'Sa(虚空の娘)は、Wild Rift随一の進化するマークスマンだ——序盤は脆く射程も短いADキャリーだが、レジェンダリーアイテムを完成させるたびに自分のキットを永久に強化していく。ダメージは本物のハイブリッドだ:通常攻撃とIcathian Rainの物理に、Void SeekerとパッシブのPlasmaの魔法が組み合わさる。さらにKiller Instinctは、味方がマークを付けた相手へ直接ダッシュしつつシールドを張る。序盤にこれほど我慢を要求し、終盤にこれほどの機動力と敵陣への到達力で返してくるマークスマンは少ない。
Skill order: Q > W > E(Icathian Rainを最優先で上げてファームとポークに使い、Void Seekerを2番目にしてバーストダメージと進化後のクールダウン還元を取り、Superchargeは最後。Killer Instinctは上げられるときに必ず上げろ)
我慢して立ち回れ:お前の射程とステータスは最初の進化までが最弱なので、トレードを無理に仕掛けず、通常攻撃とIcathian Rainでの安全なファームに寄せろ。Void Seekerは最大射程からポークして、危険な位置に入らずに体力を削りPlasmaのスタックを開始しろ。自分を晒すのではなく、味方サポートかジャングラーに先に踏み込ませろ。最初の完成アイテムはトレードの形そのものを変える本物のパワースパイクだ。序盤のキルを狙うのではなく、その購入に向けてプレイしろ。
中盤以降は自軍の前線のすぐ後ろから戦い、Plasmaのマークが付いた相手が現れるのを待ちながら、Icathian Rainと通常攻撃で射程内の相手を削れ。Killer Instinctはマークの付いた紙耐久へのダッシュを優先しろ——シールドがあるので、他のマークスマンでは生き残れない後方へのダイブに踏み込める——ただしダッシュが確実に見返りを生むまで温存しろ。外すとその後数秒間まったく機動力がなくなる。Superchargeは追撃や仕掛けの道具としてだけでなく、戦闘が傾いたときの離脱や位置の取り直しのために取っておけ。