Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
科加斯 · 虚空恐惧 タンク S+
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12更新 · 中国サーバーのトッププレイヤー20人の実際のビルド(2026-09-11 取得)
難易度 ダメージ 耐久力 ユーティリティ
ワイルドリフト中国サーバー(国服)の最強プレイヤーたちのCho'Gathビルド:ランク帯別のリアルタイム勝率・ピック率、最も使われているアイテム・ルーンのセット、そしてランキング上位のCho'Gathプレイヤーの実際のゲーム内構成をまとめています。
📖 Cho'Gathの使い方中国クライアントから1人ずつ収集した実際のビルド21件で集計。上の公式APIとは独立した情報。
ゲーム内の公式中国ランキングから取得。公開されている全トッププレイヤーのスペル、ルーン、アイテム。
上位30人のうち20人が対戦履歴を公開しており、残りは非公開にしています。
















































































ワイルドリフト中国サーバーでCho'Gathにとって最も厳しいレーンマッチアップと、それぞれが難しい理由、そして正確な立ち回り。
VayneがCho'Gathをカウンターする理由: Silver Bolts (W)は最大体力を参照した確定ダメージだ。Feast (R)のスタックは1つ残らず彼女の燃料になる。しかもTumble (Q)で自分の通常攻撃の外に居続けられる。その通常攻撃がなければVorpal Spikes (E)は存在しないのと同じだ。
Vayne相手のCho'Gathの立ち回り: Rupture (Q)は見えている位置ではなく、Tumbleの着地点に置け。2アイテムのパワースパイク前、レーンでまだ何もできないうちに仕掛けろ。集団戦では追いかけるのをやめて、Feral Scream (W)は本当に届く相手に使え。
→ VayneFioraがCho'Gathをカウンターする理由: Riposte (W)は0.75秒のダメージ・CC無効を与え、彼女を止められる唯一の手段であるRupture (Q)をそのまま飲み込む。しかも急所を破るのは最大体力を参照した確定ダメージだ。Feast (R)のスタックは全部プレゼントになる。
Fiora相手のCho'Gathの立ち回り: Feral Scream (W)から入れ。1.4秒のサイレンスがRiposte (W)とLunge (Q)を同時に奪い、そこで初めてRupture (Q)が当たる。戦うのはウェーブのそばで。Carnivoreは何かを倒さないかぎり回復してくれない。
→ FioraGwenがCho'Gathをカウンターする理由: A Thousand Cutsは最大体力の割合魔法ダメージを与え、Snip Snip! (Q)が確定ダメージで締める。Feast (R)が積み上げてくれた体力の山は、彼女にとって理想そのものの的だ。
Gwen相手のCho'Gathの立ち回り: Skip 'n Slash (E)は当てるたびにCDが半分戻る。Rupture (Q)は足元ではなく着地点に置け。近接なのだからHallowed Mist (W)の中には入っていけるが、こちらは鈍い。入るのはFeral Scream (W)が上がっている時だけにしろ。
→ GwenTeemoがCho'Gathをカウンターする理由: Vorpal Spikes (E)は自分の通常攻撃に乗っているのに、Blinding Dart (Q)はその通常攻撃を外させる。ダーツ1本で、自分のEもそのスロウもターゲットの最大体力を参照したダメージも丸ごと消える。
Teemo相手のCho'Gathの立ち回り: Vorpal Spikes (E)を溜めるのはブラインドが切れた後だけにしろ。決して先に起動するな。ファームはRupture (Q)で済ませ、視界の外まで追うな。Noxious Trap (R)は鈍い巨体を確実に咎める。ただしRupture (Q)さえ当たれば、Feast (R)がそのまま話を終わらせる。
→ TeemoCamilleがCho'Gathをカウンターする理由: The Hextech Ultimatum (R)は、出られない檻に自分を閉じ込める。ダッシュはないし、味方は外へ弾き出される。中ではPrecision Protocol (Q)が確定ダメージを出し、Tactical Sweep (W)が自分を削りながら彼女を回復させる。
Camille相手のCho'Gathの立ち回り: Rupture (Q)はHookshot (E)の着地点に置け。彼女の軌道が読める唯一の瞬間だ。サイドレーンに単独で立つのは避けて、ウェーブのそばで戦え。Carnivoreは何かを倒さないかぎり体力を返してくれない。
→ CamilleJayceがCho'Gathをカウンターする理由: Mercury Cannon (R)形態の彼は自分の射程の外に立ち、ウェーブのたびに税金を取っていく。ファームは減り、Feast (R)のスタックも遅れる。距離を詰めるダッシュはこちらになく、距離を空けるダッシュは彼にある。
Jayce相手のCho'Gathの立ち回り: ファームはウェーブの後ろからRupture (Q)で取り、キャノン相手には絶対にトレードするな。Mercury Hammer (R)に持ち替えた瞬間に踏み込め。そこではFeral Scream (W)、Rupture (Q)、そしてFeast (R)の確定ダメージ300が、彼のバースト全部より価値を持つ。
→ Jayceワイルドリフト中国サーバーでCho'Gathと最も噛み合うチャンピオンを、レーンごとに、それぞれの組み合わせが機能する理由とあわせて紹介。
自分にはダッシュがない。ターゲットが歩いて離れれば、 Rupture (Q) も Feral Scream (W) も掠りもしない。 Cataclysm (R) は自分と相手を同じ地形の輪の中に閉じ込める。そこから出る普通の手段はダッシュで、それこそ1.4秒のサイレンスが奪うものだ。そのあいだ Demacian Standard (E) の旗が、 Vorpal Spikes (E) の3回の攻撃を速く出させてくれる。
自分のロックダウンはどれも近接距離でしか働かないが、遠距離のキャリーはその距離を絶対に許してくれない。 Impale (R) はチャンピオン最大3体を1.5秒サプレッションし、走りながら引きずっていく。つまり自分が必要としている場所へそのまま届けてくれるということだ。彼が手を離した瞬間、 Rupture (Q) がそこから拘束を引き継ぐ。
Cursed Touch (P) は通常攻撃1回で呪いを付け、そこから先はターゲットが受ける魔法ダメージすべてに、その10%が確定ダメージとして上乗せされる。自分のキットはQから3発のスパイクまで丸ごと魔法だ。あの呪いを自分ほど回収できる相手はいない。さらに Despair (W) は毎秒最大体力を削る。 Vorpal Spikes (E) と同じ通貨だ。2人揃えば敵のタンクは溶ける。
Rupture (Q) は単体を1秒打ち上げる基本スキルだ。つまり Last Breath (R) を誰に撃てるかを決めるのは自分で、しかも1試合に1回ではなく1戦闘に何度も差し出せる。 Yasuo の危険は敵の真ん中に1人で着地することだが、 Feral Scream (W) は、彼が飛び込んだ先のピールを1.4秒まるごと止める。
自分はダッシュを持たず、歩いて詰めるしかないチャンピオンだ。だから道中で最初のスネアをもらった時点で、その戦闘はもう終わる。 Black Shield (E) は割れるまで行動妨害を防いでくれる、それでも前に進める唯一の手段だ。そのあと Soul Shackles (R) が、3秒後もまだ鎖に繋がれている相手を1.5秒スタンさせる。 Rupture (Q) の60%スロウは、その鎖を切るための距離を相手から奪うものだ。
2人とも永続的に成長するチャンピオンだが、ルールが違う。 Phenomenal Evil Power (P) はキルに関与するだけで彼に7スタックをくれるのに、 Feast (R) がこちらに払うのはトドメを刺した時だけだ。つまり体力の減った相手は彼のものではなく自分のものだ。彼はどちらにせよ受け取れるが、こちらは最後の一噛みがなければ何も受け取れない。これは戦闘中ではなく、始まる前に話をつけておけ。
味方のCCはそれだけで Second Skin (P) のプラズマを付与する。つまり Rupture (Q) のノックアップがターゲットにマークを刻み、彼女が何も消費しないまま Killer Instinct (R) の条件を開けるということだ。5スタックの起爆は失った体力の15%を削るが、それで仕留まることはほとんどない。締めるのは Feast (R) の確定ダメージ300のほうで、スタックは自分に残る。
Deadly Flourish (W) は味方からダメージを受けたばかりの相手なら誰でもスネアでき、自分は一度に複数をマークできる。 Vorpal Spikes (E) のスパイクは通常攻撃3回に乗り、成長するほど横に広がっていくからだ。彼は遠くから誰を止めるかを選べる。自分のキットにできない唯一のことだ——こちらのCCは腕の届くところで終わる。
試合開始時に彼女が自分を Oathsworn に選べば、2人が近くで同じ敵を殴るたびに Sentinel (W) がターゲットの最大体力の16%を上乗せする。 Fate's Call (R) は自分を敵のバックラインへ投げ込み、着地点の周囲全員を1秒打ち上げる。ただし効くのは集まってからだ。レーン戦の間、2人はマップの端と端にいる。
Concussive Blows (P) は4つ目のマークでスタンし、味方の通常攻撃でもスタックが溜まる。 Winter's Bite (Q) が1つ目を置き、 Vorpal Spikes (E) を積んだ3回の攻撃が残りの3つを置く。 Rupture (Q) も Feast (R) も使わずに数がぴったり合うということだ。しかも彼の70%スロウは、そもそも自分が射程に入るための手段でもある。
シールド1枚あれば Feast (R) の確定ダメージ300は食い止められるし、キルが取れなければスタックも入らない。 Shattering Strike (Q) は当てた相手全員のシールドを壊し、処刑手段をこちらに返してくれる。そのあいだ Magnet Storm (R) が敵チームを彼女のほうへ引き寄せる。つまり Feral Scream (W) と Vorpal Spikes (E) が本当に機能する距離まで連れてきてくれるということだ。
自分のカードにも書いてあるとおり、 Rupture (Q) と Feral Scream (W) が両方CDに入ると、CCは1つも残らない。相手がダイブしてくるのはまさにその窓だ。 Rampant Growth (R) はその窓をぴったり塞ぐ。周りの敵を全員打ち上げ、耐えているあいだの自分に体力250を渡してくれるからだ。 Whimsy (W) のほうは、上に乗ってきた相手を1秒変身させる。
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| バロン(トップ) | S+ | 50.76% | 12.07% | 38.93% | #1 / 41 |
| ジャングル | B | 47.81% | 6.15% | 38.93% | #27 / 40 |
| サポート | D | 47.02% | 1.06% | 38.93% | #33 / 34 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| バロン(トップ) | S+ | 50.65% | 11.73% | 41.31% | #1 / 41 |
| ジャングル | B | 47.9% | 6.01% | 41.31% | #27 / 40 |
| サポート | D | 46.9% | 1.02% | 41.31% | #34 / 34 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| バロン(トップ) | S+ | 50.87% | 11.63% | 42.18% | #1 / 41 |
| ジャングル | C | 47.38% | 5.45% | 42.18% | #31 / 42 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| バロン(トップ) | S+ | 52.11% | 9.45% | 37.87% | #1 / 39 |
| ジャングル | C | 47.22% | 3.28% | 37.87% | #36 / 41 |
Cho'Gath(虚空の恐怖)は、試合が進むほど文字通り体が大きくなる近接タンクだ。キット全体がFeast (R)を軸に回っている。喰らった相手1体ごとに永続スタックが1つ残り、最大体力+80、サイズ+6%、攻撃射程+4.7、そしてFeast (R)自体の射程+2.5が積み上がる。大きくなるのは見た目の話ではない。体が大きいほどVorpal Spikes (E)のスパイクは広く飛び、通常攻撃も遠くまで届く。その間Carnivore (P)がキルのたびに体力とマナを返してくれるから前線に立ち続けられるし、Rupture (Q)とFeral Scream (W)は、タンクがまず持っていないノックアップと範囲サイレンスを用意してくれる。難易度は3段階中2。操作自体は単純で、難しいのはFeast (R)をスタック稼ぎに使うか、チャンピオンを仕留めるために温存するかの判断だ。
Skill order: E > Q > W(Rは取れる時に必ず上げろ)
序盤の方針は単純だ。きれいにファームして、何も渡さない。Carnivore (P)はユニットを1体倒すごとに体力18とマナ4.35を返してくれるから、丁寧なラストヒット1回ごとに継戦力がタダで手に入る——ウェーブを適当に殴らない理由がもう1つ増えるわけだ。Vorpal Spikes (E)は押し込むための道具で、ミニオンが固まった時に起動しろ。スパイクは自分の正面に出るので、複数のユニットをまとめて巻き込める。ポークしてくる相手は絶対に追いかけるな。Rupture (Q)が唯一の答えで、ミニオンを取りに前へ出た相手を咎めるために取っておくほうがいい。1秒のノックアップと1.5秒の60%スロウがあれば、スパイクの乗った通常攻撃3回を当てる時間は十分だからだ。Feast (R)が使えるようになった瞬間、意識して選べ。レーンが落ち着いているならミニオンかキャンプに使い(1200ダメージ、確実なキル)スタックを確保しろ。最大体力+80と攻撃射程+4.7は誰にも取り返せない永続の得だ。逆に相手に押されているなら、確定ダメージ300の処刑手段として温存しろ。そしてCarnivore (P)はタワーで2倍になることを忘れるな。ファーストタワーを折れば、体力とマナがまとまって返ってくる。
中盤以降のCho'Gathは、エンゲージを始めるタンクではなく、相手のエンゲージを壊すタンクだ。飛び込む手段がないのだから、自分のキャリーの前に立って、敵のほうから来させろ。集まって戦う場面で一番強い一手はFeral Scream (W)だ。範囲全体に1.4秒のサイレンス、それも敵がスキルを押そうとしたその瞬間に合わせられれば、自分が出せるどんなダメージよりも価値がある。Rupture (Q)は純粋なピールで、バックラインにダイブしてきた相手に1秒のノックアップと60%スロウを叩き込む。Vorpal Spikes (E)は体の大きい相手に対して回し続けろ。追加ダメージは相手の最大体力で計算されるからだ——敵の前線を溶かすのは自分の仕事で、スパイク1発ごとの30%スロウが、ダッシュを持たない自分が張り付き続ける助けになる。終盤のFeast (R)は敵のキャリー用に取っておけ。確定ダメージ300は耐性では止められないフィニッシャーで、キルが自分のものなら集団戦の真ん中で成長できる。そのあとのスパイクがそのまま広くなるということだ。スタックが乗り切れば攻撃射程+75、Feast (R)の射程+25まで持っているので、混戦の中央まで歩いていくのではなく、その縁から殴り、遠くからキャリーを喰え。