Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
娑娜 · 琴瑟仙女 サポート S
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12更新 · 中国サーバーのトッププレイヤー14人の実際のビルド(2026-09-11 取得)
難易度 ダメージ 耐久力 ユーティリティ
ワイルドリフト中国サーバー(国服)の最強プレイヤーたちのSonaビルド:ランク帯別のリアルタイム勝率・ピック率、最も使われているアイテム・ルーンのセット、そしてランキング上位のSonaプレイヤーの実際のゲーム内構成をまとめています。
📖 Sonaの使い方中国クライアントから1人ずつ収集した実際のビルド15件で集計。上の公式APIとは独立した情報。
ゲーム内の公式中国ランキングから取得。公開されている全トッププレイヤーのスペル、ルーン、アイテム。
上位30人のうち14人が対戦履歴を公開しており、残りは非公開にしています。
























































ワイルドリフト中国サーバーでSonaにとって最も厳しいレーンマッチアップと、それぞれが難しい理由、そして正確な立ち回り。
BlitzcrankがSonaをカウンターする理由: ゲーム屈指の柔らかさで、彼のフックはそれを分かっている。1回掴まれれば、音楽付きの葬式だ。
Blitzcrank相手のSonaの立ち回り: 例外なく常にミニオンの後ろに立て。3アイテム揃えば、届かない距離からポークで彼を処理できる。それまで生き延びればいい。
→ BlitzcrankLeonaがSonaをカウンターする理由: 彼女のオールインは必ずお前を最初に捉える。太陽が落ちた瞬間、音楽は止まる。
Leona相手のSonaの立ち回り: 病的なまでに最大射程を保て。彼女のエンゲージの最中にRを合わせろ。踊るのはお前のクレッシェンドに合わせて彼女の突進の方だ、逆ではない。
→ LeonaPykeがSonaをカウンターする理由: 素の体力では彼のRの処刑ラインを常に下回る。お前は彼の今月一番楽な給料だ。
Pyke相手のSonaの立ち回り: まず自分を回復し、フックの射程外に留まれ。茂みに視界を張れ。彼の釣りは光を嫌う。
→ PykeMilioがSonaをカウンターする理由: スケール型サポート同士の鏡合わせ。彼のクレンズ対お前のクレッシェンド、彼の射程対お前の和音。
Milio相手のSonaの立ち回り: Qとパワーコードでポーク勝負を制しろ。Rは単体ではなく集団に使え。彼のクレンズは1人を救えても、5人は救えない。
→ MilioThreshがSonaをカウンターする理由: 歩いている隙にFlay(E)を差し込まれ、ランタンでクレッシェンドのピックを無効化される。ピアニストの誘拐犯だ。
Thresh相手のSonaの立ち回り: フックの射程から和音一つ分の距離を保って立ち回れ。彼がFlayを狙って踏み込んできたら、彼とADCをまとめてRしろ。一石二鳥だ。
→ Threshワイルドリフト中国サーバーでSonaと最も噛み合うチャンピオンを、レーンごとに、それぞれの組み合わせが機能する理由とあわせて紹介。
Crescendo (R) がスタンさせるのは最初に触れた相手だけだが、波に巻き込んだ残り全員をスロウにする。スロウがかかった集団に対しては Unstoppable Force (R) はもう避けられない。彼のカードには単独では何も仕留められないと書いてあり、20秒間の強化オーラこそが彼のエンゲージを戦果に変える。
The Relentless Storm (P) は殴るたびに攻撃速度を積み、Hymn of Valor (Q) は近くの味方の次の攻撃に攻撃力を上乗せする。その分がまるごと Frenzied Maul (W) の噛みつきに乗る。Song of Celerity (E) は Stormbringer (R) なしでは足りない距離を埋めてくれる。
自分はゲーム内で最も脆いサポートで、カードにはフック一発で試合が終わると書いてある。Stand United (R) はマップのどこからでもシールドを張り、Shadow Dash (E) はダイバーを挑発する。だからオーラが回り続けて止まらない。
Fate Sealed (R) は当てた敵を一点に集めるので、Crescendo (R) を集団のど真ん中に通す条件としては完璧だ。ただし Soul Unbound (E) が固定時間で本体に戻るまで、彼の体は無防備なままになる。Aria of Perseverance (W) が守るのはまさにその瞬間だ。
自分のオーラは半径が短く、Jax は試合の半分をサイドレーンで、こちらから離れて過ごす。それでも一緒にいる場面では、Hymn of Valor (Q) が Relentless Assault (P) で速くなった攻撃に攻撃力を上乗せし、Song of Celerity (E) が Leap Strike (Q) では届かない距離を埋める。
Warpath (P) は移動速度を攻撃力に変換する。Song of Celerity (E) は彼を走らせるだけでなく、撃ち直すたびにダメージを上げてくれる。そして Onslaught of Shadows (R) のあと彼は敵バックラインに一人で取り残されるが、そこから連れ戻す体力が Aria of Perseverance (W) だ。
彼のカードには、Absolute Zero (R) は敵が歩いて抜けるだけの長いチャネルだと書いてある。Crescendo (R) のスロウがその逃げ道を消し、Aria of Perseverance (W) が立ち止まって詠唱する数秒を肩代わりする。
彼のカードには、散開したチームが相手だと Curse of the Sad Mummy (R) は捨てたのと同じクールダウンだと書いてある。Crescendo (R) は波が通った全員をスロウにする。そこから先は誰も広がれず、彼のスタンは一人ではなく二人三人をまとめて捕らえる。
Cataclysm (R) が出るまで、彼の手札はどれも射程が短い。Song of Celerity (E) こそが、Demacian Standard (E) を置いて Dragon Strike (Q) を通すために足りない距離だ。そしてあの闘技場は、Crescendo (R) と Power Chord (P) が相手を固定した場所にぴったり閉じ込める。
アイテムが揃うまでは脆く、彼のダメージはすべて Three Talon Strike (Q) の三連撃を張り付いて撃ち切ることを要求する。Aria of Perseverance (W) がその三発を買い取り、Hymn of Valor (Q) が上乗せする。ただし Crescent Guard (R) がこちらを守るのは彼が飛び込みを諦めたときだけで、それはまず起きない。
Hero's Entrance (R) は着地点を2.5秒間さらけ出すので、注意している側は歩いて抜けられる。だが Crescendo (R) のスロウの中ではそれができない。そして Shield of Durand (W) は無防備なまま2秒その場に立つことを要求する。それこそ Aria of Perseverance (W) が肩代わりするものだ。
彼のカードには、Siphoning Strike (Q) は通常攻撃として処理されると書いてある。つまり Hymn of Valor (Q) の攻撃力がまるごと乗る。そして Wither (W) は自分に張り付いてきたダイバーから移動速度と攻撃速度を奪う。自分が死ぬ唯一の道筋がそれだ。
Pyromania (P) は確定1秒のスタンを彼女に与え、Crescendo (R) が最初の相手にもう1回スタンを重ね、残り全員をスロウにする。そんな集団に対して Summon: Tibbers (R) は誰も取りこぼさない。そして Song of Celerity (E) が、踏み込むための最後の距離を払ってくれる。
Command: Shockwave (R) は引き寄せが発動するまでにディレイがあり、ダッシュがある相手は抜け出せる。だが Crescendo (R) のスロウの中では抜けられない。しかも彼女のカードは機動力をゼロと評価しており、距離を取り直す唯一の手段が Song of Celerity (E) になる。
Slicing Maelstrom (R) を除けば防御手段は一つもなく、しかもそれを使うには全員の真ん中に立つ必要がある。Crescendo (R) のスロウが的をその場に留め、Aria of Perseverance (W) がその数秒を肩代わりする。固まるチームには通るが、遠くから削ってくるポークには通らない。
彼女のキットにはシールドが一つもなく、序盤は立ち止まって殴り続けるだけ。それこそポークが最も罰する姿勢だ。Aria of Perseverance (W) が欠けているシールドであり、Hymn of Valor (Q) がその通常攻撃に攻撃力を上乗せする。歩いて詰めてくる相手は Power Chord (P) が止める。
Spinning Axe (Q) は強化通常攻撃なので、Hymn of Valor (Q) の攻撃力がまるごと乗る。そして彼はすべてのトレードを取り切ることでしかレーンを勝てない。Aria of Perseverance (W) がその代金を払い、Power Chord (P) が0.5秒のスタンで口火を切る。
彼女のカードには、Bullet Time (R) が壊滅的なのは敵が固まっているか拘束されているときだけで、ダッシュがあれば誰でもかわせると書いてある。Crescendo (R) は最初の一人をスタンさせ、波に巻き込んだ残りをスロウにする。彼女は動く必要がなく、こちらは詠唱の間ずっとシールドを張ってやればいい。
Deadly Flourish (W) は、彼か味方から直前にダメージを受けた相手に対してはスロウではなく本物のスネアになる。的に当たる Hymn of Valor (Q) の一発一発が、その条件を用意してやることになる。そして Crescendo (R) こそが、Curtain Call (R) の4発すべてを撃ち切らせるものだ。
レベル5までのトレードはほぼ全敗で、ダッシュも持たない。Aria of Perseverance (W) が最初のアイテムまでレーンに留まらせてくれる。その後のダメージは Bio-Arcane Barrage (W) を乗せて最大射程に立ち続けることを要求する。そこへ入る手段も、そこから抜ける手段も Song of Celerity (E) だ。
彼のカードには、邪魔されない反復が必要だと書いてある。こちらの回復と Aria of Perseverance (W) があれば、リコールを一度も挟まずウェーブごとに Dragon Practice (P) を積ませられる。ただし二人とも本物のピールを持たず、ダイブを軸に組まれた編成は二人まとめて罰してくる。
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| サポート | S | 52.32% | 4.08% | 0.94% | #3 / 34 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| サポート | S | 52.45% | 4.29% | 1.03% | #3 / 34 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| サポート | S+ | 52.55% | 5.76% | 1.73% | #1 / 33 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| サポート | S+ | 54.8% | 9.1% | 6.16% | #1 / 33 |
SonaはWild Riftの旋律で戦うエンチャンターサポートで、全てがオーラの上に組まれている。基本スキルを撃つたびに近くの味方を短いバフで包む。追加攻撃力、シールド、追加移動速度のどれかだ。自分の火力は魔法寄りで、バーストコンボよりポークから出る。ゲームで最も扱いやすいサポートの一角と評価されているが、極端に高いアシスト力とほぼ皆無の耐久力のせいで、戦う駒というより守ってもらう必要のある歩くバフ供給所として動くことになる。操作での競り勝ちではなく、ユーティリティを切らさず戦闘の形を作るのが好きなら、SonaはWild Riftで最も報われるサポートの一つだ。
Skill order: Q > W > E。ポークとウェーブ圧のためにHymn of Valorから上げ切り、Rは取れる機会ごとに取れ(レベル5/9/13)。
最大射程からレーンを張り、トレードは必ずHymn of Valorから入れ。ダメージに加えて味方ADCの次の一撃に攻撃オーラが乗るので、不用心に前へ出た相手を咎められる。Aria of Perseveranceは緊急事態を待つのではなく、レーンの相棒の体力が減った時点で織り込め。シールドだけで悪いトレードを引き分けに戻せる。3回目のスキル発動は、Power Chordのスタン付き強化通常攻撃が味方ADCの攻撃と同じ瞬間に入るように合わせろ。それがポークの応酬とキルの差になることが多い。レベル5が最初の大きなスパイクだ。Crescendoが手に入れば、それまで勝てないと思っていたオールインが急に成立する。
中盤以降の仕事は前線の少し後ろに構え、Q、W、Eを回し続けて味方がオーラの切れた状態で捕まらないようにすることだ。1回の発動が、近くにいる味方への数秒分の追加ダメージ、シールド、移動速度になる。Crescendoは自分から仕掛ける時か、相手のエンゲージに返す時に使え。前進する音符の波は固まった相手のキャリーを貫くように狙い、最初のヒットのスタンを優先ターゲットに当て、残りをスロウで繰り返すダメージの中へ閉じ込めろ。差し出せる体力がほとんど無いので前線には立つな。Song of Celerityは味方を危険な場所から動かすため、あるいはアルティメットを切る前に安全に距離を詰めるために残せ。