Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
库奇 · 英勇投弹手 マークスマン
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12更新 · 中国サーバーのトッププレイヤー22人の実際のビルド(2026-09-11 取得)
難易度 ダメージ 耐久力 ユーティリティ
ワイルドリフト中国サーバー(国服)の最強プレイヤーたちのCorkiビルド:ランク帯別のリアルタイム勝率・ピック率、最も使われているアイテム・ルーンのセット、そしてランキング上位のCorkiプレイヤーの実際のゲーム内構成をまとめています。
📖 Corkiの使い方中国クライアントから1人ずつ収集した実際のビルド23件で集計。上の公式APIとは独立した情報。
ゲーム内の公式中国ランキングから取得。公開されている全トッププレイヤーのスペル、ルーン、アイテム。
上位30人のうち22人が対戦履歴を公開しており、残りは非公開にしています。
























































































ワイルドリフト中国サーバーでCorkiにとって最も厳しいレーンマッチアップと、それぞれが難しい理由、そして正確な立ち回り。
ZedがCorkiをカウンターする理由: お前は脆く、パッケージのCDは長い。彼のRは、逃げ場のない瞬間を必ず突いてくる。
Zed相手のCorkiの立ち回り: Valkyrieは彼のRを見てから、分身から離れる方向に使え。混合ダメージのポークはウェーブの後ろから。体力60%を切らせておけば、彼は決して仕掛けられない。
→ ZedYasuoがCorkiをカウンターする理由: Wind WallでロケットもQも防がれる。手札の半分がボタン一つで死に、その間にダッシュで距離を詰められる。
Yasuo相手のCorkiの立ち回り: ポークはウォールを使わせた時だけにしろ。Valkyrieは彼の頭上を越えて使え。炎の軌跡で焼きながら、彼のエンゲージから抜けられる。パッケージは戦いの口火用で、逃走用ではない。
→ YasuoFizzがCorkiをカウンターする理由: 彼のオールインはポークを無視し、Eで溜めたRを避けてくる。彼が望むのは、まさにお前が避けるべき近距離の決闘だ。
Fizz相手のCorkiの立ち回り: Valkyrieは彼のジャンプを見てから使え。トレードは長距離のポークだけにしろ。パッケージで強化された中盤は集団戦を支配する。戦うならそこだ。
→ FizzAhriがCorkiをカウンターする理由: 混合ポーク 対 ピック型チャンピオン。お前の絶え間ないダメージが彼女を削り、彼女のCharmは一つの失策を待っている。
Ahri相手のCorkiの立ち回り: Charmがある間、開けた射線上に立つな。お前のポークは我慢比べで勝つ。体力70%を切らせておけば、彼女の仕掛け口は消える。
→ AhriViktorがCorkiをカウンターする理由: ゾーン支配の勝負だ。彼のレーザー 対 お前の混合ポーク。レーンでは誰も死なず、時間の経過が勝敗を決める。
Viktor相手のCorkiの立ち回り: 意地を張ってレーザーを浴びるな。パッケージは味方の戦いに使え。お前の即時エンゲージは、彼の遅い準備に勝る。
→ Viktorワイルドリフト中国サーバーでCorkiと最も噛み合うチャンピオンを、レーンごとに、それぞれの組み合わせが機能する理由とあわせて紹介。
Gatling Gun (E) はチャネルが最後まで届いて初めて割に合う。Unstoppable Force (R) は集団まるごとを打ち上げ、まさにその数秒を差し出す。全員がアーマーと魔法防御を剥がす扇の中で止まったままだ。
自分はこの界隈でいちばん脆いマークスマンで、Valkyrie (W) は逃走ではなく位置直しにすぎない。Shadow Dash (E) はアサシンが届く前に挑発し、Stand United (R) は Gatling Gun (E) をチャネル中でも、マップのどこからでもシールドを届けてくれる。
Bellows Breath (W) の Brittle は、相手を止めておく CC を30%延長する。つまり Gatling Gun (E) の使える時間そのものだ。さらに Call of the Forge God (R) はチーム全体を Missile Barrage (R) の射程内へ轢き込む。
同じタワーを削る攻城役が二人。Shock Blast (Q) と Missile Barrage (R) は射程外から一歩も近づかずにタワーをすり潰す。そして誰かが張り付いてきたときは Thundering Blow (E) が突き飛ばす。Valkyrie (W) では助からなかった場面だ。
自分のカードは Zed と Yasuo を名指ししている。Steadfast Presence (W) は、まさにその手のダッシュが踏み切った瞬間にスネアする。逆にダッシュを持たない構成が相手なら、Valkyrie (W) だけで乱戦から抜け出せていた。
Infinite Duress (R) は途切れないまるまる1秒のサプレッションだ。Gatling Gun (E) が途中で消されず、チャネルを最後まで届かせられる窓がそこにある。そして Phosphorus Bomb (Q) は、彼が踏み込む前に標的を照らし出す。
Frenzying Taunt (E) は持続時間のあいだ、相手をその場に留めて Rammus を殴らせ続ける。そうして止まった相手は Gatling Gun (E) のチャネルを丸ごと受け、アーマーも魔法防御も剥がれた状態で出てくる。
自分のカードには、タイミングを誤って Gatling Gun (E) をチャネルすれば消されると書いてある。Lamb's Respite (R) の中では3秒間誰も死なないので、チャネルは必ず完走し、最後に体力を150戻してもくれる。
Curse of the Sad Mummy (R) は集団まるごとを1.5秒スタンさせる。そこで Gatling Gun (E) の扇を二人か三人へまとめて向け、全員からアーマーと魔法防御を剥ぎ取ればいい。
Biggest Snowball Ever! (W) が打ち上げ、Absolute Zero (R) が重いスロウでチーム全体をその場に縫い止める。動かない集団があれば、Missile Barrage (R) と Gatling Gun (E) のチャネルに必要なものはそれで全部だ。
双方向のシナジーだ。Pyromania (P) は確定1秒スタンで相手を Gatling Gun (E) のチャネルの中に留め、そのチャネルは Summon: Tibbers (R) が降ってくるまさにその瞬間に魔法防御を剥がす。
Valkyrie (W) は逃走手段ではなく、自分は紙でできている。Hero's Entrance (R) は半マップ先からシールドを張って張り付いた相手を打ち上げ、Shield of Durand (W) はダイバーを挑発して Gatling Gun (E) のチャネルを丸ごと渡してくれる。
彼のダメージはすべて魔法で、Gatling Gun (E) は扇の中に残った相手の魔法防御を剥がす。その窓の中なら Pyroclasm (R) は二倍だ。そして Sear (Q) はすでに燃えている相手に1.75秒のスタンを入れる。ちょうど自分のチャネルの長さだ。
Nevermove (E) はスネアして相手を自分の方へ引き寄せ、Vision of Empire (W) はすでに拘束された相手に50%増しで入る。その縫い止められた標的こそ、Gatling Gun (E) の扇が魔法防御を剥ぎ取っている当人だ。
戦闘ではなくマップ単位のシナジーだ。Destiny (R) は敵全員をあぶり出すので、Missile Barrage (R) のスタックを誰に吐き出すかも、横槍がどこから来るかもわかる。ただし飛びかかられたときには何もしてくれず、Valkyrie (W) を使い切っていればやはり死ぬ。
Gatling Gun (E) は自分を遮蔽のない場所に立ち止まらせる。Unbreakable (E) は投射物を遮り、残りのダメージも35%削る。ゲームで最も脆いマークスマンがチャネルを完走できる唯一の方法だ。Stand Behind Me (W) はさらにアーマーと魔法防御を足す。
Whimsy (W) は Valkyrie (W) では避けきれないアサシンを1秒だけ変身させ、Rampant Growth (R) は体力を足しつつ張り付いた相手を打ち上げる。立ち止まって Gatling Gun (E) をチャネルするために足りていなかったボタン二つだ。
Dark Passage (W) こそ Valkyrie (W) になれなかった本物の逃げ道だ。ランタンがシールドを張り、ダイブから引っ張り出してくれる。そして Death Sentence (Q) はスタンして動かない標的を渡してくれる。つまり無駄にならない Gatling Gun (E) のチャネルだ。
Valkyrie (W) が上がっていない状態でフックかスタンを一つもらえば、それで死ぬ。Black Shield (E) はその最初の CC を丸ごと打ち消す。もう一方の Dark Binding (Q) は2秒スネアし、それはチャネルに必要な時間とちょうど同じだ。
チャンピオンに当てるたびに Missile Barrage (R) は2秒短くなる。Tidecaller's Blessing (E) は次の攻撃にダメージとスロウを乗せるので、ただのポークではなく弾の補充になる。残りは Aqua Prison (Q) と Tidal Wave (R) が引き受ける。
ハードなロックダウンで仕掛けてくるチーム相手にこそ価値がある。Breath of Life (R) はチーム全体のスネアとスタンを解除し、Ultra Mega Fire Kick (Q) は飛びかかってきた相手を蹴り飛ばす。逆に遠距離から焼き切ってくる相手には答えがない。
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| デュオ(ADC) | C | 50.14% | 1.04% | 0.01% | #18 / 22 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| デュオ(ADC) | C | 49.16% | 1.41% | 0.03% | #18 / 22 |
CorkiはWild Riftのハイブリッド型マークスマンで、多くのADCが持つ純粋な通常攻撃主体の性質を捨て、ポークとバーストの構成を取っている。Phosphorus BombとValkyrieが魔法ダメージで遠くから削り、パッシブの確定ダメージとGatling Gunで長いトレードや1v1に勝てる。序盤はレーンいじめ役、その後は長射程の攻城役兼ピック役になるので、カイトするだけより殴りたいプレイヤーに向いている。
Skill order: E > Q > W (レーンのトレード力のためGatling Gunを最優先、ポークの伸びのためPhosphorus Bombを2番目、Valkyrieは主に位置取りの道具なので最後) — Missile Barrageは5/9/13で必ず先に上げろ。
トレードはPhosphorus Bombから始めて、踏み込む前に敵デュオをポークしつつ可視化しろ。命中時に得られる視界が、本当に前に出て良いかを教えてくれる。相手が仕掛けてきた時やラストヒットのために止まった時は、通常攻撃とGatling Gunでつなげ。アーマーと魔法防御の削りにパッシブの確定ダメージが乗るので、長い撃ち合いはたいてい勝てる。Missile Barrageのチャージは丁寧に管理しろ。4つ全部をウェーブに吐くな。トレードのたびに敵チャンピオンへ通常攻撃を挟めばチャージの回復が早くなる。レーンではValkyrieを削りダメージに使わず温存しろ。オールインをかわし、ガンクから逃げる唯一の手段だ。
中盤に入るとCorkiは後方からの攻城・ポーク役になる。最大射程を保ち、戦闘が始まる前にPhosphorus BombとMissile Barrageで削り、Gatling Gunは殺しきれる相手か安全に離脱できる相手に取っておけ。集団戦でのValkyrieは位置取りの道具だ。自分の前線を回り込む角度を作ったり、回り込まれた所から抜けるために使い、開幕の一手には使うな。戦闘が始まったら、一番近いか一番無防備な柔らかいキャリーを狙え。パッシブの確定ダメージとアーマー・魔法防御の削りが合わさるので、通常攻撃とGatling Gunが当たり始めればCorkiは優先ターゲットを一気に消す。